13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры
13 самых злых ошибок для тех, кто мечтает разрабатывать игры или уже успел столкнуться с трудностями разработки игрового проекта.
Хотите разрабатывать игры «для души»? Подходя к этому процессу, как к серьёзному проекту, вы получите быстрые результаты и сможете заработать на вашем увлечении. Неплохая перспектива? Тогда учитесь на чужих ошибках и начните с первой.
1. Не делайте игры без увлечения ими
Увлечение проектом, над которым вы работаете – это явное преимущество. Оно проведет вас через трудные испытания, когда разработка станет сложнее, когда вы будете чувствовать спад и даже нежелание работать над проектом. Никто не застрахован от выгорания, и без увлечения своим проектом вам не преодолеть этот барьер.
Увлечение и азарт нужны в разработке так же, как и в логистике, управлении и в завершении задач.
2. Начинайте с малого
Когда речь заходит о собственной игре, увлечение можно сравнить с детским восторгом! Не будьте ребенком и не стройте больших планов.
ММО, драконы, роботы и большие игры – это круто, когда есть большой опыт. У вас небольшие представления о серьезном игрострое? Тогда вы не сможете оценить время необходимое для реализации всего, что родила ваша бурная фантазия. Так, вы рискуете взять заведомо невыполнимый проект, сроком в десять или двадцать лет работы в одиночку.
Представьте, что эти десять, пять или, пускай, даже два года разработки не приведут ни к чему. Вы будете сильно разочарованы. Вот почему важно начинать с малого. Это не значит, что вы не можете добавить в игру что-то «эдакое». Это означает, что начинать нужно с играбельной версии, урезанного прототипа или просто маленькой игры.
Урежьте тысячи желаемых фич в игре до двух. Хотите в игре много оружия? Оставьте одно в базовой, минимальной версии и отталкивайтесь от неё.
3. Не берите больше, чем сможете унести
Говоря о восторге, нужно сказать и о трезвой самооценке. Вот в чём ошибка начинающих, а иногда и опытных разработчиков: нельзя учесть непредвиденное.
Возможно, ваши задумки легко реализовать до тех пор, пока речь не идёт о непредвиденном. Полагаться на свои скилы «на все сто» – заведомо проигрышный вариант в этом случае.
Нет, вы не занижаете тем самым свою самооценку. Напротив, оценивая скилы трезво, вы не попадёте в «ловушку» из соотношения самоуверенность/умение, когда первое сильно превосходит второе.
Дело в том, что по мере продвижения по карьере разработчика, которое заключается в освоении новых знаний, инструментов и подходов, появляется чувство уверенности в своих умениях. На деле это чувство может оказаться самообманом, когда уровень самоуверенности не соответствует умениям.
Не занимайтесь самообманом, и не разочаруетесь :)
Тогда как начать? «Поднимите» области, в которых не разбираетесь. Не рассчитав свои силы, вы рискуете остаться один на один со сложным проектом.
4. Постоянно растите
К слову о правильной самооценке: постоянный рост поможет понять уровень своих знаний.
Оттачивание навыков в режиме нон-стоп – залог профессионального роста. Чувство самодовольства обманчиво, как уже было сказано. Довольны тем, что имеете? Будьте осторожны – вы не прогрессируете! Другими словами, всегда есть куда расти, что учить и улучшать в себе.
Для сравнения возьмём типичного сотрудника, который ходит на работу каждый день и нормально справляется с обязанностями. Можно довольствоваться такой позицией и при этом не апгрейдиться.
Без постоянного обучения невозможно внести вклад в свою карьеру. Неубедительно?
Подумайте о годах, потраченных на компромиссной должности, и о том, чего бы вы достигли, улучшая себя новыми знаниями. Ваши раздумья уже начали переходить в сожаления? Подождите!
Заправляйтесь мотивацией и двигайтесь дальше:
- Карьерный рост: в чем разница между Junior, Middle и Senior?
- 4 ключевые ошибки при построении карьеры в IT-сфере
5. Учитывайте целевую аудиторию
Игнорируете маркетинг? Огромная ошибка!
Всем не угодишь, поэтому вам нужна целевая аудитория. Нужен среднестатистический игрок, на которого нацелена игра. Иначе вы столкнётесь с противоположными мнениями, даже от тестировщиков.
Целевая аудитория поможет отказаться от того, что не нужно, сформировать конкретный продукт из набора расплывчатых требований и желаний. Позаботьтесь об этом на ранних этапах разработки.
В идеале роль тестеров должны выполнять люди, связанные с игровым рынком или имеющие представления о том, как разрабатывать игры. Они способны дать полезный фидбэк по глубинным аспектам игры, таким, как механика, физика и т.п.
Маркетинг – ещё один навык, который предстоит освоить. Не получится «просто выкинуть» свой продукт в Google Play/Apple Store и получить миллионы загрузок. Это ещё одна иллюзия, от которой нужно отказаться. За успешными приложениями стоят не менее успешные маркетинговые кампании.
Поэтому не игнорируйте маркетинг.
6. Беспристрастность – залог успеха!
Пристрастие – очередная ошибка, мешающая разрабатывать игры. Не путайте с увлечением! Долгая работа над проектом может повлечь за собой эмоциональную привязанность – мы ведь люди.
При таком отношении теряется трезвая и критическая оценка проекта. Начинаются оправдания и нежелание вносить изменения.
«Это же моя игра, мои звуки и эффекты» – думаете вы, и неохотно идёте на уступки. Или вообще не идёте.
Не лишайте выгоды свою игру! Вспомните, для чего вам целевая аудитория и фидбэк. Коллективное мнение не всегда ошибочно.
7. Не стройте движок – стройте игру
Хотите разрабатывать игры – разрабатывайте игры, а не технологии. В собственном движке нет ничего ужасного, когда вы помните, что ваша конечная цель – это игра. Увлекаясь движком и связанными технологиям всерьёз, можно так и не добраться до игры.
Движок для 2D-платформера может занять до двух лет непрерывной разработки. Конечно, можно построить его, написать систему сущностей, инструменты и... выгореть.
Помните, что движки и технологии были востребованы раньше. Сегодня много движков, инструментов и ресурсов, доступных для использования в своих целях.
Начните отсюда:
8. Перфекционизму здесь не место!
Разрабатывать игры – всё равно что строить сложный программный продукт с обилием архитектурных решений и программирования. Перфекционизм здесь неуместен. Пытаясь улучшить продукт, вы рискуете оказаться в бесконечном цикле улучшений. Так он никогда не покинет пределы разработки. Учитесь отказывать чувству перфекционизма.
Спросите себя:
- В игре нет критических багов?
- Игра не «падает»?
- Геймплей интуитивен?
- Графика и звук нормального качества?
- Игра плавная?
- Весёлая?
Ответ положительный? Тогда выпускайте!
9. Всему своё время
Рефакторинг и оптимизация – конечные стадии разработки, на которых можно позволить себе детальные правки кода, функций и недостатков игры. В теории может быть. На практике улучшения кода часто начинаются в самом начале разработки, и это большая ошибка.
К концу разработки проект претерпевает стольких изменений, что от ранней оптимизации не остаётся и следа, и вы снова вынуждены оптимизировать. Уже поняли что это пустая трата времени и сил?
Не попадайте в цикл бесконечных улучшений – это лишает проект прогресса, заставляет вас переделывать то, что уже есть.
Вот несложное правило:
Не приступайте к оптимизации, пока не достигните финального результата – 80-90% выполненного проекта.
10. Доведите дело до конца
Проблема заброшенных проектов отражается на репутации. Можно найти много проектов, оставленных разработчиками, несмотря на вложенные усилия и средства. Этот «феномен» лишает инвесторов прибыли, клиентов – выбора, разработчиков и open-source сообщества – инструментов. Объяснение кроется в психологии.
Скука – главная причина заброшенных проектов. Да, со временем проект, над которым работаешь годами, мягко сказать, надоедает. Появляется желание «перепрыгнуть» на свежую и интересную идею. Это отразится на вашей самооценке и не факт, что вы завершите новый проект. Всё, что вы приобретаете, – привычку уходить от проблем и постоянно менять проекты.
Дайте себе слово закончить текущий проект во что бы то ни стало. Закончите его, и вы научитесь преодолевать трудности в проектах, карьере и в жизни.
11. Один в поле не воин
Хотите подготовить игру к выпуску? Вам не сделать этого в одиночку. Кто бы что ни говорил – у одиночества больше недостатков, чем достоинств. Перечислим главные и разберёмся, чем они мешают геймдеву.
Люди социальны по своей природе, а значит нам нужно общение. Подолгу работая над одним проектом в одиночку, вы накапливаете в себе все его проблемы. Прибавьте к этому проблемы вне проекта, и получите опасность тревожности или депрессии.
Вспомните пристрастие и первоначальный восторг. Да, мы невольно привязываемся к нашим проектам на уровне эмоций, в том числе негативных, поэтому в проекте нужны люди. И дело не в партнёрстве и дружбе, и даже не во взаимопонимании. Вам нужны люди, которым можно рассказать о проблемах разработки не в манере отчётности.
Конечно, человек, понимающий проблемы вашего проекта – это ценность, а команда таких людей увеличивает шансы на выпуск игры! Задумайтесь над вовлечением других людей в игровой проект. Вы получите много преимуществ: фидбэк, обмен опытом, общение.
Всё ещё не убеждены? Тогда представьте себя лидером, который нанимает сотрудников. Подумайте над наймом – это поможет привлечь человека с опытом в областях, в которых вы не разбираетесь, делегировать рутину и приобрести новые знания.
И не оправдывайтесь интроверсией :)
12. Ставьте цели и дедлайны
«Зачем мне цели и дедлайны? Я же не работаю в компании!»
Отвечаем: станьте компанией!
«Выпущу игру, когда она будет готова.»
Она никогда не будет готова, не обманывайтесь.
Компания – это просто сообщество людей. Задумайтесь над этим, вспоминая предыдущую ошибку. В компаниях и стартапах люди работают эффективней благодаря дедлайнам. Без них невозможно выбирать приоритеты и ставить правильные цели.
Поставив себе дедлайн, вы увидите, как много времени тратится впустую на соцсети и развлечения. Учитесь ставить себе сроки, делайте это публично для большей ответственности.
13. Просто начните разрабатывать игры
В завершение обойдёмся коротким советом, который звучит так: не откладывайте разработку игры. Наверняка вам часто приходится слышать о том, что для обучения программированию нужна практика, и в этом правда. Через практику программирования преодолеваются барьеры неуверенности в собственных умениях, сложности разработки и нехватки времени. Откладывая идеи на потом, вы затягиваете свой прогресс.