Пожаловаться

Пишем собственный игровой движок с помощью C++

64748
Пожаловаться

С нуля создадим собственный игровой движок с помощью библиотеки SFML и C++, чтобы разобраться, как происходит создание ядра.

В этом проекте мы создадим собственный игровой движок на C++. Движок будет очень простым, но готовым к расширению возможностей. Конечная игра с использованием этого кода тоже крайне проста: наш персонаж сможет перемещаться влево и право, а из графики – только бэкграунд и фигурка персонажа.

background with pers

Подготовка Visual Studio

Создадим новый проект в Visual Studio. Обратите внимание, что проект требует библиотеку SFML, поэтому если вы не настраивали окружение для нее, прочтите сначала небольшое руководство по настройке.

Настройка VS:

  1. Откройте Visual Studio и выберите File | New Project. В левом меню отметьте язык C++ и шаблон HelloSFML. Назовите проект Simple Game Engine.
  2. Выберите правой кнопкой мыши файл HelloSFML.cpp в окне Solution Explorer (под Source Files), далее – Rename и назовите файл Main. Это подходящее имя, так как файл будет содержать основную функцию.
  3. Откройте Main.cpp, удалите все содержимое файла.
  4. Переместите файл библиотеки SFML.dll из каталога Диск:\SFML\bin в Диск:\Visual Studio Stuff\Projects\Simple Game Engine\Simple Game Engine. Если названия в путях отличаются, вероятно, вы сделали отличную от руководства настройку.

Теперь можно приступить к коду. Исходный код и дополнительные ресурсы будут доступны на этой странице.

Проектируем собственный игровой движок

Самое важное – запуск движка, который будет происходить в файле Main.cpp, но им мы займемся немного позже.

Класс персонажа

Bob – простой класс для представления фигурки персонажа, управляемой игроком. Код класса будет легко расширяться, а что самое главное – его несложно переписать под любой другой игровой объект, который вы захотите добавить. Для этого потребуется заменить текстуру и описать поведение нового объекта в методе update().

Bob.h

Займемся заголовками класса. Выберите правой кнопкой Header Files в Solution Explorer и нажмите Add | New Item. В окне Add New Item выберите Header File (.h), затем в поле Name введите Bob. Нажмите Add и добавьте код заголовка класса:

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
 
using namespace sf;
 
class Bob
{
    // Все private переменные могут быть доступны только внутри объекта
private:
 
    // Позиция Боба
    Vector2f m_Position;
 
    // Объявляем объект Sprite
    Sprite m_Sprite;
 
    // Добавдяем текстуру
    Texture m_Texture;
 
    // Логические переменные для отслеживания направления движения
    bool m_LeftPressed;
    bool m_RightPressed;
 
    // Скорость Боба в пикселях в секунду
    float m_Speed;
 
    // Открытые методы
public:
 
    // Настраиваем Боба в конструкторе
    Bob();
 
    // Для отправки спрайта в главную функцию
    Sprite getSprite();
 
    // Для движения Боба
    void moveLeft();
 
    void moveRight();
 
    // Прекращение движения
    void stopLeft();
 
    void stopRight();
 
    // Эта функция будет вызываться на каждый кадр
    void update(float elapsedTime);
 
};

Здесь мы объявили объекты типа Texture и Sprite. Дальше мы свяжем эти объекты и любое действие на экране с объектом Sprite будет сопровождаться изображением Боба:

bob

Кликните правой кнопкой, чтобы сохранить

Bob.cpp

Теперь приступим к описанию методов.

Выберите правой кнопкой мыши Source Files в Solution Explorer и откройте Add | New Item. В окне Add New Item кликните по C++ File (.cpp), а в поле Name укажите Bob.cpp. Теперь добавьте в файл код:

#include "stdafx.h"
#include "bob.h"
 
Bob::Bob()
{
    // Вписываем в переменную скорость Боба
    m_Speed = 400;
 
    // Связываем текстуру и спрайт
    m_Texture.loadFromFile("bob.png");
    m_Sprite.setTexture(m_Texture);     
 
    // Устанавливаем начальную позицию Боба в пикселях
    m_Position.x = 500;
    m_Position.y = 800;
 
}
 
// Делаем приватный спрайт доступным для функции draw()
Sprite Bob::getSprite()
{
    return m_Sprite;
}
 
void Bob::moveLeft()
{
    m_LeftPressed = true;
}
 
void Bob::moveRight()
{
    m_RightPressed = true;
}
 
void Bob::stopLeft()
{
    m_LeftPressed = false;
}
 
void Bob::stopRight()
{
    m_RightPressed = false;
}
 
// Двигаем Боба на основании пользовательского ввода в этом кадре,
// прошедшего времени и скорости
void Bob::update(float elapsedTime)
{
    if (m_RightPressed)
    {
        m_Position.x += m_Speed * elapsedTime;
    }
 
    if (m_LeftPressed)
    {
        m_Position.x -= m_Speed * elapsedTime;
    }
 
    // Теперь сдвигаем спрайт на новую позицию
    m_Sprite.setPosition(m_Position);   
 
}

В конструкторе мы установили значение переменной m_Speed на 400. Это значит, что Боб пересечет экран шириной в 1920 пикселей за 5 секунд. Также мы загрузили файл Bob.png в Texture и связали его с объектом Sprite. В переменных m_Position.x и m_Position.y установлено начальное положение Боба.

Функция update обрабатывает два If. Первое If проверяет, нажата ли правая кнопка (m_RightPressed), а второе следит за левой (m_LeftPressed). В каждом If скорость (m_Speed) умножается на elapsedTime. Переменная elapsedTime рассчитывается в функции Start движка (класс Engine). Им мы и займемся далее.

Пишем класс Engine

Класс Engine будет контролировать все остальное.

Engine.h

Добавим заголовок. Откройте окно Add New Item (так же, как для класса Bob), выберите Header File (.h) и в поле Name введите Engine.h. Добавьте в файл следующий код:

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Bob.h";
 
using namespace sf;
 
class Engine
{
private:
 
    RenderWindow m_Window;  
 
    // Объявляем спрайт и текстуру для фона
    Sprite m_BackgroundSprite;
    Texture m_BackgroundTexture;
 
    // Экземпляр Боба
    Bob m_Bob;
 
    void input();
    void update(float dtAsSeconds);
    void draw();
 
public:
    // Конструктор движка
    Engine();
 
    // Функция старт вызовет все приватные функции
    void start();
 
};

Класс библиотеки SFML, RenderWIndow, используется для рендера всего, что есть на экране. Переменные Sprite и Texture нужны для создания фона. Также в заголовке мы создали экземпляр класса Bob.

Engine.cpp

В Engine.cpp мы опишем конструктор и функцию start. Создайте файл класса так же, как для Bob.cpp, и добавьте в него код:

#include "stdafx.h"
#include "Engine.h"
 
Engine::Engine()
{
    // Получаем разрешение экрана, создаем окно SFML и View
    Vector2f resolution;
    resolution.x = VideoMode::getDesktopMode().width;
    resolution.y = VideoMode::getDesktopMode().height;
 
    m_Window.create(VideoMode(resolution.x, resolution.y),
        "Simple Game Engine",
        Style::Fullscreen);
 
    // Загружаем фон в текстуру
    // Подготовьте изображение под ваш размер экрана в редакторе
    m_BackgroundTexture.loadFromFile("background.jpg");
 
    // Связываем спрайт и текстуру
    m_BackgroundSprite.setTexture(m_BackgroundTexture);
 
}
 
void Engine::start()
{
    // Расчет времени
    Clock clock;
 
    while (m_Window.isOpen())
    {
        // Перезапускаем таймер и записываем отмеренное время в dt
        Time dt = clock.restart();
 
        float dtAsSeconds = dt.asSeconds();
 
        input();
        update(dtAsSeconds);
        draw();
    }
}

Функция конструктора получает разрешение экрана и разворачивает игру на весь экран с помощью m_Window.create. В конструкторе же загружается Texture и связывается с объектом Sprite.

background

Пример фонового изображения

Скачайте пример изображения или используйте любое другое на свое усмотрение. Переименуйте файл в background.jpg и поместите в каталог Simple Game Engine/Simple Game Engine.

Игровой цикл

Следующие три функции будут описаны каждая в своем файле, но при этом они должны быть частью Engine.h. Поэтому в начале каждого файла укажем директиву #include «Engine.h», так что Visual Studio будет знать, что мы делаем.

Обрабатываем пользовательский ввод

Создайте файл Input.cpp и добавьте в него код:

#include "stdafx.h"
#include "Engine.h"
 
void Engine::input()
{
    // Обрабатываем нажатие Escape
    if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Escape))
    {
        m_Window.close();
    }
 
    // Обрабатываем нажатие клавиш движения
    if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::A))
    {
        m_Bob.moveLeft();
    }
    else
    {
        m_Bob.stopLeft();
    }
 
    if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::D))
    {
        m_Bob.moveRight();
    }
    else
    {
        m_Bob.stopRight();
    }                       
 
}

Функция input обрабатывает нажатия клавиш через константу Keyboard::isKeyPressed, предоставляемую SFML. При нажатии Escape m_Window будет закрыто. Для клавиш A и D вызывается соответствующая функция движения.

Обновляем игровые объекты

Теперь опишем простую функцию update. Каждый игровой объект будет иметь собственную функцию update.

Создайте файл Update.cpp и добавьте в него код:

#include "stdafx.h"
#include "Engine.h"
 
using namespace sf;
 
void Engine::update(float dtAsSeconds)
{
    m_Bob.update(dtAsSeconds);
}

Поскольку у нас пока только один объект "Боб", мы вызываем только функцию m_Bob.update.

Отрисовка сцены

Это последняя функция класса Engine. Создайте файл Draw.cpp и добавьте в него код:

#include "stdafx.h"
#include "Engine.h"
 
void Engine::draw()
{
    // Стираем предыдущий кадр
    m_Window.clear(Color::White);
 
    // Отрисовываем фон
    m_Window.draw(m_BackgroundSprite);
    m_Window.draw(m_Bob.getSprite());
 
    // Отображаем все, что нарисовали
    m_Window.display();
}

Экран очищается методом clear, затем отрисовывается фон. Первым делом должен быть отрисован фон, чтобы потом поверх него можно было отрисовать Боба.

Запускаем движок в main()

Теперь вернемся к нашему Main.cpp. Время добавить в него немного кода:

#include "stdafx.h"
#include "Engine.h"
 
int main()
{
    // Объявляем экземпляр класса Engine
    Engine engine;
 
    // Вызываем функцию start
    engine.start();
 
    // Останавливаем программу программу, когда движок остановлен
    return 0;
}

Несколько слов в конце

Наш собственный игровой движок получился очень простым: он умеет только двигать главный объект и закрывать программу. Он не умеет обрабатывать столкновения, работать с интерфейсом и еще много чего. Однако он отлично описывает то, как строится ядро игрового проекта с нуля. К тому же, как мы уже выяснили, класс Bob расширяется и адаптируется под другие объекты, так что дайте волю фантазии и попробуйте поэкспериментировать с окружением.

Больше о разработке игр:

64748

Комментарии

Рекомендуем