25 апреля 2020

Матричные преобразования 🔢 на C# для редактирования изображений

Frontend-разработчик в Foquz. https://www.cat-in-web.ru/
Учимся вращать, растягивать, отражать и перекрашивать картинки с помощью основ линейной алгебры и C#. Формируем матрицы трансформаций и проверяем результат в демо-приложении.
Матричные преобразования 🔢 на C# для редактирования изображений

В этом руководстве мы научимся применять простейшие трансформации изображений в приложениях на языке C#. Для этого реализуем в коде базовые концепции линейной алгебры: умножение матриц, скалярное произведение векторов и применение матриц трансформации к пикселям. Дочитав статью, вы будете знать, как повернуть, растянуть, отразить и перекрасить картинку прямо из кода на C#.

Умножение матриц

Матричное умножение – довольно незамысловатая операция. Реализуем функцию умножения матриц в коде. Если вам не хватает знаний линейной алгебры, наглядное представление можно получить из нашей публикации. Для начала создадим C#-класс Matrices и его основной метод Multiply:

Matrices.cs
        public static double[,] Multiply(double[,] matrix1, double[,] matrix2) {  
  // кэшируем размеры матриц для лучшей производительности 
  var matrix1Rows = matrix1.GetLength(0);  
  var matrix1Cols = matrix1.GetLength(1);  
  var matrix2Rows = matrix2.GetLength(0);  
  var matrix2Cols = matrix2.GetLength(1);  
  
  // проверяем, совместимы ли матрицы
  if (matrix1Cols != matrix2Rows)  
    throw new InvalidOperationException  
      ("Матрицы не совместимы. Число столбцов первой матрицы должно быть равно числу строк второй матрицы");  
  
  // создаем пустую результирующую матрицу нужного размера
  double[,] product = new double[matrix1Rows, matrix2Cols];  
  
  // заполняем результирующую матрицу
  // цикл по каждому ряду первой матрицы
  for (int matrix1_row = 0; matrix1_row < matrix1Rows; matrix1_row++) {  
    // цикл по каждому столбцу второй матрицы  
    for (int matrix2_col = 0; matrix2_col < matrix2Cols; matrix2_col++) {  
      // вычисляем скалярное произведение двух векторов  
      for (int matrix1_col = 0; matrix1_col < matrix1Cols; matrix1_col++) {  
        product[matrix1_row, matrix2_col] +=   
          matrix1[matrix1_row, matrix1_col] *   
          matrix2[matrix1_col, matrix2_col];  
      }  
    }  
  }  
  
  return product;  
}  
    

Мы начинаем с определения размеров обеих матриц с помощью метода Array.GetLength(). Записываем полученные результаты в переменные, чтобы не пришлось их заново вычислять. Далее убеждаемся, что полученные матрицы в принципе можно перемножить: число столбцов первой матрицы должно равняться количеству строк второй, иначе выбрасываем исключение.

Произведение двух матриц
Произведение двух матриц – это тоже матрица. Количество строк в ней равно числу строк первого множителя, а количество столбцов – числу столбцов второго множителя.

На следующем шаге создаем заготовку выходной матрицы нужного размера. Наконец, нужно заполнить каждую ячейку матрицы-произведения. Для этого последовательно умножаем каждый ряд первой матрицы на каждый столбец второй. По сути, каждый ряд и каждая колонка – это вектор, скалярное произведение которых дает нам соответствующий элемент итоговой матрицы.

Скалярное произведение векторов
Скалярным произведением двух векторов называется сумма попарных произведений соответствующих координат: x1*x2 + y1*y2 + z1*z2.

Трансформации

Теперь можно использовать алгоритм умножения для того, чтобы создать матрицу трансформации изображения. Эту матрицу затем нужно последовательно применить к каждой точке изображения (X, Y) или к ее цвету (ARGB). В результате мы получим новое – трансформированное – изображение.

Начнем с определения абстрактного интерфейса трансформации IImageTransformation с двумя членами: методом CreateTransformationMatrix() и булевым свойством IsColorTransformation.

Transformations.cs
        public interface IImageTransformation {  
  double[,] CreateTransformationMatrix();  
  
  bool IsColorTransformation { get; }  
} 
    

Теперь разберемся, что нужно сделать с пикселями исходного изображения, чтобы применить к нему ту или иную трансформацию.

Вращение

Преобразование вектора при помощи матрицы поворота
Преобразование вектора при помощи матрицы поворота

На основе приведенной выше матрицы поворота напишем класс, отвечающий за вращение:

Transformations.cs
        public class RotationImageTransformation : IImageTransformation {  
  public double AngleDegrees { get; set; }  
  public double AngleRadians {  
    get { return DegreesToRadians(AngleDegrees); }  
    set { AngleDegrees = RadiansToDegrees(value); }  
  }  
  public bool IsColorTransformation { get { return false; } }  
  
  public static double DegreesToRadians(double degree)  
      { return degree * Math.PI / 180; }  
  public static double RadiansToDegrees(double radians)  
      { return radians / Math.PI * 180; }  
  
  public double[,] CreateTransformationMatrix() {  
    double[,] matrix = new double[2, 2];  
  
    matrix[0, 0] = Math.Cos(AngleRadians);  
    matrix[1, 0] = Math.Sin(AngleRadians);  
    matrix[0, 1] = -1 * Math.Sin(AngleRadians);  
    matrix[1, 1] = Math.Cos(AngleRadians);  
  
    return matrix;  
  }  
  
  public RotationImageTransformation() { }  
  public RotationImageTransformation(double angleDegree) {  
    this.AngleDegrees = angleDegree;  
  }  
}    
    

Функции Sin() и Cos() принимают углы в радианах, поэтому мы добавили две дополнительные функции для конвертации градусов в радианы и обратно, чтобы упростить взаимодействие для конечного пользователя класса.

Объяснение матрицы вращения вокруг точки доступно изложено в статье 2D Rotation about a point.

Растягивание/Масштабирование

Вторая популярная трансформация – масштабирование по определенному коэффициенту. Она работает путем простого умножения нужных координат (X/Y) на коэффициент масштабирования по соответствующей оси (xk, ytk). Напишем класс для этой трансформации в 2D-пространстве:

Transformations.cs
        public class StretchImageTransformation : IImageTransformation {  
  public double HorizontalStretch { get; set; }  
  public double VerticalStretch { get; set; }  
  
  public bool IsColorTransformation { get { return false; } }  
  
  public double[,] CreateTransformationMatrix() {  
    // создаем единичную матрицу 2х2
    double[,] matrix = Matrices.CreateIdentityMatrix(2);  
  
    matrix[0, 0] += HorizontalStretch;  
    matrix[1, 1] += VerticalStretch;  
  
    return matrix;  
  }  
  
  public StretchImageTransformation() { }  
  public StretchImageTransformation(double horizStretch, double vertStretch) {  
    this.HorizontalStretch = horizStretch;  
    this.VerticalStretch = vertStretch;  
  }  
} 
    

Единичная матрица

Следующий код использует единичную матрицу – такую, у которой по диагонали единицы, а остальные элементы нулевые. Она не приводит ни к каким изменениям исходного изображения и нужна лишь в качестве основы для удобного построения матрицы трансформации.

Transformations.cs
        public static double[,] CreateIdentityMatrix(int length) {  
  double[,] matrix = new double[length, length];  
  
  for (int i = 0, j = 0; i < length; i++, j++)  
    matrix[i, j] = 1;  
  
  return matrix;  
}
    

Добавьте этот метод в класс Matrices.

Отражение

Третья трансформация, с которой мы будем работать – отражение. Она выполняется за счет изменения знака X и Y – соответственно вектор переворачивается по вертикальной или горизонтальной оси. Класс для применения этой матрицы выглядит так:

        public class FlipImageTransformation : IImageTransformation {  
  public bool FlipHorizontally { get; set; }  
  public bool FlipVertically { get; set; }  
  public bool IsColorTransformation { get { return false; } }  
  
  public double[,] CreateTransformationMatrix() {  
    // создаем единичную матрицу 2х2
    double[,] matrix = Matrices.CreateIdentityMatrix(2);  
  
    if (FlipHorizontally)  
      matrix[0, 0] *= -1;  
    if (FlipVertically)  
      matrix[1, 1] *= -1;  
  
    return matrix;  
  }  
  
  public FlipImageTransformation() { }  
  public FlipImageTransformation(bool flipHoriz, bool flipVert) {  
    this.FlipHorizontally = flipHoriz;  
    this.FlipVertically = flipVert;  
  }  
}  
    

Преобразование цвета

Последняя трансформация, которую мы рассмотрим, – изменение цветовой плотности. Она предусматривает применение разных коэффициентов к компонентам цвета (красный, зеленый, синий и альфа-канал). Например, если требуется сделать изображение на 50% прозрачным, нужно умножить значение альфа-канала на 0.5. Чтобы удалить полностью красный цвет, нужно умножить его на 0, и так далее.

Transformations.cs
        public class DensityImageTransformation : IImageTransformation {  
  public double AlphaDensity { get; set; }  
  public double RedDensity { get; set; }  
  public double GreenDensity { get; set; }  
  public double BlueDensity { get; set; }  
  public bool IsColorTransformation { get { return true; } }  
  
  public double[,] CreateTransformationMatrix() {  
    // identity matrix  
    double[,] matrix = new double[,]{  
      { AlphaDensity, 0, 0, 0},  
      { 0, RedDensity, 0, 0},  
      { 0, 0, GreenDensity, 0},  
      { 0, 0, 0, BlueDensity},  
    };  
  
    return matrix;  
  }  
  
  public DensityImageTransformation() { }  
  public DensityImageTransformation(double alphaDensity,   
    double redDensity,   
    double greenDensity,   
    double blueDensity) {  
    this.AlphaDensity = alphaDensity;  
    this.RedDensity = redDensity;  
    this.GreenDensity = greenDensity;  
    this.BlueDensity = blueDensity;  
  }  
}  
    

Собираем всё вместе

Теперь нужно лишь собрать из отдельных трансформаций целый инструмент. Создадим класс ImageTransformer, отвечающий за преобразование изображения и добаим в него следующие методы:

ImageTransformer
        struct PointColor
{
  public int X { get; set; }
  public int Y { get; set; }
  public Color Color { get; set; }

  public PointColor(int X, int Y, Color Color)
  {
      this.X = X;
      this.Y = Y;
      this.Color = Color;
  }
}


///   
/// Применяет трансформации к файлу изображения
///   
public static Bitmap Apply(string file, IImageTransformation[] transformations) {  
  using (Bitmap bmp = (Bitmap)Bitmap.FromFile(file)) {  
    return Apply(bmp, transformations);  
  }  
}  
  
///   
/// Применяет трансформации к bitmap-объекту  
///   
public static Bitmap Apply(Bitmap bmp, IImageTransformation[] transformations) {  
  // определение массива для хранения данных нового изображения  
  PointColor[] points = new PointColor[bmp.Width * bmp.Height];  
  
  // разделение преобразований на пространственные и цветовые
  var pointTransformations =  
    transformations.Where(s => s.IsColorTransformation == false).ToArray();  
  var colorTransformations =  
    transformations.Where(s => s.IsColorTransformation == true).ToArray();  
  
  // создание матриц трансформации
  double[,] pointTransMatrix =  
    CreateTransformationMatrix(pointTransformations, 2); // x, y  
  double[,] colorTransMatrix =  
    CreateTransformationMatrix(colorTransformations, 4); // a, r, g, b  
  
  // сохранение координат для последующей настройки  
  int minX = 0, minY = 0;  
  int maxX = 0, maxY = 0;  
  
  // перебор точек и применение трансформаций  
  int idx = 0;  
  for (int x = 0; x < bmp.Width; x++) { // ряд за рядом 
    for (int y = 0; y < bmp.Height; y++) { // колонка за колонкой  
  
      // применение пространственных трансформаций
      var product =  
        Matrices.Multiply(pointTransMatrix, new double[,] { { x }, { y } });  
  
      var newX = (int)product[0, 0];  
      var newY = (int)product[1, 0];  
  
      // обновление координат  
      minX = Math.Min(minX, newX);  
      minY = Math.Min(minY, newY);  
      maxX = Math.Max(maxX, newX);  
      maxY = Math.Max(maxY, newY);  
  
      // применение трансформаций цвета 
      Color clr = bmp.GetPixel(x, y); // текущий цвет  
      var colorProduct = Matrices.Multiply(  
        colorTransMatrix,  
        new double[,] { { clr.A }, { clr.R }, { clr.G }, { clr.B } });  
      clr = Color.FromArgb(  
        GetValidColorComponent(colorProduct[0, 0]),  
        GetValidColorComponent(colorProduct[1, 0]),  
        GetValidColorComponent(colorProduct[2, 0]),  
        GetValidColorComponent(colorProduct[3, 0])  
        ); // новый цвет  
  
      // сохранение новых данных пикселя  
      points[idx] = new PointColor() {  
        X = newX,  
        Y = newY,  
        Color = clr  
      };  
  
      idx++;  
    }  
  }  
  
  // ширина и высота растра после трансформаций 
  var width = maxX - minX + 1;  
  var height = maxY - minY + 1;  
  
  // новое изображение 
  var img = new Bitmap(width, height);  
  foreach (var pnt in points)  
    img.SetPixel(  
      pnt.X - minX,  
      pnt.Y - minY,  
      pnt.Color);  
  
  return img;  
}  
  
///   
/// Возвращает цвет от 0 до 255  
///   
private static byte GetValidColorComponent(double c) {  
  c = Math.Max(byte.MinValue, c);  
  c = Math.Min(byte.MaxValue, c);  
  return (byte)c;  
}  
  
///   
/// Объединяет преобразования в единую матрицу трансформации  
///   
private static double[,] CreateTransformationMatrix  
  (IImageTransformation[] vectorTransformations, int dimensions) {  
  double[,] vectorTransMatrix =  
    Matrices.CreateIdentityMatrix(dimensions);  
  
  // перемножает матрицы трансформации  
  foreach (var trans in vectorTransformations)  
    vectorTransMatrix =  
      Matrices.Multiply(vectorTransMatrix, trans.CreateTransformationMatrix());  
  
  return vectorTransMatrix;  
} 
    

Мы начали с определения двух перегрузок функции Apply. Одна из них принимает первым параметром имя файла изображения, а другая – bitmap-объект. вторым аргументом передается список трансформаций, которые нужно применить.

Внутри Apply() преобразования разделяются на 2 группы:

  • манипулирующие положением точек (X и Y);
  • манипулирующие цветом.

Для каждой группы объединяем трансформации в единую матрицу с помощью функции CreateTransformationMatrix().

Затем сканируем изображение и применяем преобразования к точкам и цветам соответственно. Обратите внимание, мы добавили проверку на то, что преобразованные значения каналов находятся в допустимом диапазоне.

После применения трансформаций данные сохраняются в массиве для последующего использования.

В процессе сканирования мы отслеживаем минимальные и максимальные координаты. Это нужно, чтобы установить новый размер изображения, который может отличаться от исходного после применения изменений.

Наконец, создаем bitmap-объект с новыми данными изображения.

Создание клиента

Клиентская часть приложения очень простая. Вот так выглядит форма для ввода данных:

Скриншот формы для ввода данных
Скриншот формы для ввода данных

Взглянем на управляющий ей код:

ImageTransformationsForm.cs
        private string _file;  
private Stopwatch _stopwatch;  
  
  
public ImageTransformationsForm() {  
  InitializeComponent();  
}  
  
private void BrowseButton_Click(object sender, EventArgs e) {  
  string file = OpenFile();  
  if (file != null) {  
    this.FileTextBox.Text = file;  
  
    _file = file;  
  }  
}  
  
public static string OpenFile() {  
  OpenFileDialog dlg = new OpenFileDialog();  
  dlg.CheckFileExists = true;  
  
  if (dlg.ShowDialog() == DialogResult.OK)  
    return dlg.FileName;  
  
  return null;  
}  
  
private void ApplyButton_Click(object sender, EventArgs e) {  
  if (_file == null)  
    return;  
  
  DisposePreviousImage();  
  
  RotationImageTransformation rotation =  
    new RotationImageTransformation((double)this.AngleNumericUpDown.Value);  
  StretchImageTransformation stretch =  
    new StretchImageTransformation(  
      (double)this.HorizStretchNumericUpDown.Value / 100,  
      (double)this.VertStretchNumericUpDown.Value / 100);  
  FlipImageTransformation flip =  
    new FlipImageTransformation(this.FlipHorizontalCheckBox.Checked, this.FlipVerticalCheckBox.Checked);  
  
  DensityImageTransformation density =  
    new DensityImageTransformation(  
      (double)this.AlphaNumericUpDown.Value / 100,  
      (double)this.RedNumericUpDown.Value / 100,  
      (double)this.GreenNumericUpDown.Value / 100,  
      (double)this.BlueNumericUpDown.Value / 100  
    );  
  
  StartStopwatch();  
  var bmp = ImageTransformer.Apply(_file,  
    new IImageTransformation[] { rotation, stretch, flip, density });  
  StopStopwatch();  
  
  this.ImagePictureBox.Image = bmp;  
}  
  
  
private void StartStopwatch() {  
  if (_stopwatch == null)  
    _stopwatch = new Stopwatch();  
  else  
    _stopwatch.Reset();  
  
  _stopwatch.Start();  
}  
  
  
private void StopStopwatch() {  
  _stopwatch.Stop();  
  this.ExecutionTimeLabel.Text = $"Total execution time is {_stopwatch.ElapsedMilliseconds} milliseconds";  
}  
  
private void DisposePreviousImage() {  
  if (this.ImagePictureBox.Image != null) {  
    var tmpImg = this.ImagePictureBox.Image;  
    this.ImagePictureBox.Image = null;  
    tmpImg.Dispose();  
  }  
}   
    

Единственное, что следует отметить, – это хорошая практика вызова Dispose() на disposable-объектах для лучшей производительности.

Анализ производительности

В основном методе Multiply() вызов метода Array.GetLength() оказывает большое влияние на производительность. В этом можно убедиться, сравнив скорость выполнения кода с многократным вызовом GetLength и с кэшированием результатов единственного вызова – они отличаются почти в 2 раза!

Еще один способ повысить производительность Multiply() – использовать небезопасный код, получив прямой доступ к содержимому массива:

        public static double[,] MultiplyUnsafe(double[,] matrix1, double[,] matrix2) {  
  // кэшируем размеры матриц для лучшей производительности  
  var matrix1Rows = matrix1.GetLength(0);  
  var matrix1Cols = matrix1.GetLength(1);  
  var matrix2Rows = matrix2.GetLength(0);  
  var matrix2Cols = matrix2.GetLength(1);  
  
  // проверяем, совместимы ли матрицы
  if (matrix1Cols != matrix2Rows)  
    throw new InvalidOperationException  
      ("Матрицы не совместимы. Число столбцов первой матрицы должно быть равно числу строк второй матрицы");  
  
  // создаем пустую результирующую матрицу нужного размера
  double[,] product = new double[matrix1Rows, matrix2Cols];  
  
  unsafe  
  {  
    // закрепляем указатели на матрицы 
    fixed (  
      double* pProduct = product,  
      pMatrix1 = matrix1,  
      pMatrix2 = matrix2) {  
  
      int i = 0;  
      // цикл по каждому ряду первой матрицы
      for (int matrix1_row = 0; matrix1_row < matrix1Rows; matrix1_row++) {  
        // цикл по каждому столбцу второй матрицы   
        for (int matrix2_col = 0; matrix2_col < matrix2Cols; matrix2_col++) {  
          /// вычисляем скалярное произведение двух векторов   
          for (int matrix1_col = 0; matrix1_col < matrix1Cols; matrix1_col++) {  
  
            var val1 = *(pMatrix1 + (matrix1Rows * matrix1_row) + matrix1_col);  
            var val2 = *(pMatrix2 + (matrix2Cols * matrix1_col) + matrix2_col);  
  
            *(pProduct + i) += val1 * val2;  
  
          }  
  
          i++;  
  
        }  
      }  
  
    }  
  }  
  
  return product;  
}  
    

Небезопасный код не будет компилироваться, если вы не разрешите эту опцию в меню Проект -> Свойства -> Сборка.

Сравнение производительности разных сценариев выполнения функции Multiply
Сравнение производительности разных сценариев выполнения функции Multiply
***

Теперь вы можете запустить приложение и убедиться, что все операции трансформаций работают. Готовый код проекта можно найти в этом репозитории.

Источники

МЕРОПРИЯТИЯ

Комментарии

ВАКАНСИИ

Добавить вакансию
DevOps
Санкт-Петербург, от 150000 RUB до 400000 RUB
PHP Developer
от 200000 RUB до 270000 RUB

ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ПО ТЕМЕ