Пишем собственный игровой движок с помощью C++

2
32347
Добавить в избранное

С нуля создадим собственный игровой движок с помощью библиотеки SFML и C++, чтобы разобраться, как происходит создание ядра.

В этом проекте мы создадим собственный игровой движок на C++. Движок будет очень простым, но готовым к расширению возможностей. Конечная игра с использованием этого кода тоже крайне проста: наш персонаж сможет перемещаться влево и право, а из графики – только бэкграунд и фигурка персонажа.

background with pers

Подготовка Visual Studio

Создадим новый проект в Visual Studio. Обратите внимание, что проект требует библиотеку SFML, поэтому если вы не настраивали окружение для нее, прочтите сначала небольшое руководство по настройке.

Настройка VS:

  1. Откройте Visual Studio и выберите File | New Project. В левом меню отметьте язык C++ и шаблон HelloSFML. Назовите проект Simple Game Engine.
  2. Выберите правой кнопкой мыши файл HelloSFML.cpp в окне Solution Explorer (под Source Files), далее – Rename и назовите файл Main. Это подходящее имя, так как файл будет содержать основную функцию.
  3. Откройте Main.cpp, удалите все содержимое файла.
  4. Переместите файл библиотеки SFML.dll из каталога Диск:\SFML\bin в Диск:\Visual Studio Stuff\Projects\Simple Game Engine\Simple Game Engine. Если названия в путях отличаются, вероятно, вы сделали отличную от руководства настройку.

Теперь можно приступить к коду. Исходный код и дополнительные ресурсы будут доступны на этой странице.

Проектируем собственный игровой движок

Самое важное – запуск движка, который будет происходить в файле Main.cpp, но им мы займемся немного позже.

Класс персонажа

Bob – простой класс для представления фигурки персонажа, управляемой игроком. Код класса будет легко расширяться, а что самое главное – его несложно переписать под любой другой игровой объект, который вы захотите добавить. Для этого потребуется заменить текстуру и описать поведение нового объекта в методе update().

Bob.h

Займемся заголовками класса. Выберите правой кнопкой Header Files в Solution Explorer и нажмите Add | New Item. В окне Add New Item выберите Header File (.h), затем в поле Name введите Bob. Нажмите Add и добавьте код заголовка класса:

Здесь мы объявили объекты типа Texture и Sprite. Дальше мы свяжем эти объекты и любое действие на экране с объектом Sprite будет сопровождаться изображением Боба:

bob

Кликните правой кнопкой, чтобы сохранить

Bob.cpp

Теперь приступим к описанию методов.

Выберите правой кнопкой мыши Source Files в Solution Explorer и откройте Add | New Item. В окне Add New Item кликните по C++ File (.cpp), а в поле Name укажите Bob.cpp. Теперь добавьте в файл код:

В конструкторе мы установили значение переменной m_Speed на 400. Это значит, что Боб пересечет экран шириной в 1920 пикселей за 5 секунд. Также мы загрузили файл Bob.png в Texture и связали его с объектом Sprite. В переменных m_Position.x и m_Position.y установлено начальное положение Боба.

Функция update обрабатывает два If. Первое If проверяет, нажата ли правая кнопка (m_RightPressed), а второе следит за левой (m_LeftPressed). В каждом If скорость (m_Speed) умножается на elapsedTime. Переменная elapsedTime рассчитывается в функции Start движка (класс Engine). Им мы и займемся далее.

Пишем класс Engine

Класс Engine будет контролировать все остальное.

Engine.h

Добавим заголовок. Откройте окно Add New Item (так же, как для класса Bob), выберите Header File (.h) и в поле Name введите Engine.h. Добавьте в файл следующий код:

Класс библиотеки SFML, RenderWIndow, используется для рендера всего, что есть на экране. Переменные Sprite и Texture нужны для создания фона. Также в заголовке мы создали экземпляр класса Bob.

Engine.cpp

В Engine.cpp мы опишем конструктор и функцию start. Создайте файл класса так же, как для Bob.cpp, и добавьте в него код:

Функция конструктора получает разрешение экрана и разворачивает игру на весь экран с помощью m_Window.create. В конструкторе же загружается Texture и связывается с объектом Sprite.

background

Пример фонового изображения

Скачайте пример изображения или используйте любое другое на свое усмотрение. Переименуйте файл в background.jpg и поместите в каталог Simple Game Engine/Simple Game Engine.

Игровой цикл

Следующие три функции будут описаны каждая в своем файле, но при этом они должны быть частью Engine.h. Поэтому в начале каждого файла укажем директиву #include «Engine.h», так что Visual Studio будет знать, что мы делаем.

Обрабатываем пользовательский ввод

Создайте файл Input.cpp и добавьте в него код:

Функция input обрабатывает нажатия клавиш через константу Keyboard::isKeyPressed, предоставляемую SFML. При нажатии Escape m_Window будет закрыто. Для клавиш A и D вызывается соответствующая функция движения.

Обновляем игровые объекты

Теперь опишем простую функцию update. Каждый игровой объект будет иметь собственную функцию update.

Создайте файл Update.cpp и добавьте в него код:

Поскольку у нас пока только один объект «Боб», мы вызываем только функцию m_Bob.update.

Отрисовка сцены

Это последняя функция класса Engine. Создайте файл Draw.cpp и добавьте в него код:

Экран очищается методом clear, затем отрисовывается фон. Первым делом должен быть отрисован фон, чтобы потом поверх него можно было отрисовать Боба.

Запускаем движок в main()

Теперь вернемся к нашему Main.cpp. Время добавить в него немного кода:

Несколько слов в конце

Наш собственный игровой движок получился очень простым: он умеет только двигать главный объект и закрывать программу. Он не умеет обрабатывать столкновения, работать с интерфейсом и еще много чего. Однако он отлично описывает то, как строится ядро игрового проекта с нуля. К тому же, как мы уже выяснили, класс Bob расширяется и адаптируется под другие объекты, так что дайте волю фантазии и попробуйте поэкспериментировать с окружением.

Больше о разработке игр:

Интересуетесь программированием на C++?

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать больше интересных материалов:

И не беспокойтесь, мы тоже не любим спам. Отписаться можно в любое время.




2 Комментарии

  1. Здравствуйте! Я недавно начала изучать C++. Пыталась создать игровой движок Visual Studio 2017 по указанной схеме, но при компиляции выдает ошибку C2857, не могу найти решение проблемы.

Оставьте комментарий