26 ноября 2024

🎮‍🎓 Высшее образование в геймдеве: ожидания и реальность. Мой опыт. Часть 2

Делаю игры и пишу про игры
Вторая часть рассказа про получение высшего образования в сфере разработки видеоигр. Еще больше подробностей о процессе обучения, разработке студенческих проектов, защите дипломных работ и ответе на главный вопрос: «А стоило ли оно того?»
🎮‍🎓 Высшее образование в геймдеве: ожидания и реальность. Мой опыт. Часть 2

Приветствую! Это вторая часть моего подробного рассказа про геймдев в Московском Политехе. Приятного чтения!

Третий курс. Геймдев становится интереснее

На пятом семестре все было примерно так же, как и раньше – нам выдали достаточно много общих дисциплин, но разбавили их связанными с геймдевом предметами.

У нас начался двухсеместровый курс игровой логики и искусственного интеллекта, который тоже стал большим разочарованием для всех, кто ждал от него хоть чего-то полезного. Все взаимодействие с этой дисциплиной сходилось к сдаче простых лабораторных работ, которые преподаватели принимали в LMS без защиты (это хорошо), но и, по моим ощущениям, толком не проверяя саму работу (а вот это плохо). Лекции к каждой теме были полны воды и не несли в себе практически никакой полезной информации. Смело можно сказать, что весь курс искусственного интеллекта получился пресным и неинтересным, поэтому в рассказе про шестой семестр я даже не буду затрагивать этот предмет.

Более интересной дисциплиной было управление программными проектами или УПП. На ней нам разрешалось вновь разбиться на небольшие команды и разработать какой-то программный продукт, в том числе и игру. В отличие от предыдущих дисциплин, здесь был упор на управление процессом разработки проекта, планирование, документирование разработанных фичей и использование различных таск-трекеров. На этой дисциплине мы с девушкой начали разработку игры, которая позже стала нашей дипломной игрой. Предмет был, правда, достаточно хороший, в большей степени из-за преподавателей, которые старались помогать нам по мере возможностей, вникали в наши проекты и проблемы, что для Политеха является большой редкостью.

Последняя дисциплина, которую я хочу затронуть в этом семестре, это «Разработка игровых приложений под мобильные платформы». Пожалуй, это был один самых странных предметов за все время обучения. Курс тоже был двухсеместровый, а завершался курсовой работой. В пятом семестре, правда, составители программы забыли про слово «игровых» в названии предмета, поэтому занимались мы разработкой простеньких приложений на Android.

Здесь же я плавно перейду к шестому семестру, продолжив рассказ о разработке игровых приложений под мобильные платформы. Во второй части этого предмета у нас появился выбор – либо продолжать делать мобильные приложения под Android, либо начать выполнять элементарные лабораторные работы по игровому движку Godot. В последней работе надо было сделать простую игру с несколькими уровнями, меню и парой механик. Что забавно, портировать эту игру под мобильные устройства вовсе не требовалось, несмотря на название дисциплины. В качестве курсовой работы можно было делать мобильное приложение или игру под мобильные устройства. Я просто портировал под Android проект с УПП, добавив туда управление с помощью кнопок на экране. По итогу вышло так, что курсовую работу я оформлял дольше, чем разрабатывал саму игру. Такая вот странная у нас была дисциплина.

Помимо мобильных игр и того самого ИИ, в этом семестре нам поставили еще два предмета, связанных с геймдевом: инструментальные средства игровой компьютерной индустрии (ИСИКИ) и моделирование в игровой компьютерной индустрии. На ИСИКИ требовалось разработать платформер или раннер с помощью Unity или Unreal Engine, но можно было договориться и на игру в другом жанре. На моделировании необходимо было делать простенькие 3D-модели в Blender. Так как преподаватель на обеих дисциплинах был один, нам позволялось вместо обычных лабораторных работ делать модели для нашей игры для ИСИКИ. Нам с девушкой удалось уговорить преподавателя позволить нам сделать игру-головоломку. Получилась простая, но милая игра для детей, которая, как и все прочие, пошла к нам в портфолио.

🎮‍🎓 Высшее образование в геймдеве: ожидания и реальность. Мой опыт. Часть 2

Обе эти дисциплины можно рассматривать вместе, так как они были связаны между собой. Как и раньше, на них нас фактически ничему не учили, но все еще позволяли создавать собственные игры, да и преподаватель был неплохой. Эти предметы оставили после себя приятные воспоминания.

В конце шестого семестра нас ждала научно-исследовательская работа, но о ней можно сказать мало. Требования к работе были лояльные, тему можно было выбрать любую, а в тот год как раз расцветал феномен языковых моделей, которые, конечно же, никак не помогали студентам в написании полотна текста.

Четвертый курс. Последний год и диплом

Последний курс оказался наиболее нервным из всех, но не из-за диплома, а из-за непрофильных предметов. Сначала я расскажу о них, а затем перейду к профильным дисциплинам по разработке игр.

В седьмом семестре нас завалилили всеобщей историей, историей России, философией и безопасностью жизнедеятельности (БЖД). Все эти дисциплины обязаны стоять в учебном плане, поэтому деться от них было особо некуда. По всеобщей истории и БЖД нагрузка была не очень большой, поэтому оба предмета закрывались относительно легко, хоть нам и приходилось ездить на невероятно скучные очные пары, тут особо рассказывать нечего.

Чуть более приятной оказалась философия. На ней одним из вариантов получения зачета было написание статьи на одну из заранее предложенных тем. Так как в группе у нас были разработчики игр, преподавательница предложила вместо заготовленных тем подготовить работу по философии видеоигр. Мы могли, работая в одиночку или по двое, выбрать игру, серию игр или целую студию и подготовить статью на согласованную с преподавательницей тему. Мы с девушкой тогда много играли в хорроры, поэтому выбрали следующую тему «Философия ужаса в играх студии Frictional Games». Я, правда, почти не принимал участие в написании статьи, на себя все взяла моя девушка. Работа получилась очень интересная и глубокая. Такой вариант закрытия предмета выбрали очень многие студенты. То, что нам позволили писать статьи по Game Studies, целиком и полностью является заслугой нашей преподавательницы, которая ввела такой формат специально для гейм-девелоперов. Из неприятного: потом все наши статьи опубликовали в сборнике. Казалось бы, звучит здорово, вот только многим статьям, в том числе и нашей, приписали множество каких-то источников, которые никак не относятся к темам статей и не использовались нами при написании работы. А кому-то в статьи вообще записали людей, которые участия в их создании не принимали. В целом, дисциплина вышла интересной за счет возможности писать статьи по философии видеоигр.

А теперь к неприятному. Была у нас история России. Во-первых, предмет вел, пожалуй, худший преподаватель на моей памяти. Во-вторых, в середине семестра мы узнали о том, что вместо зачета по дисциплине у нас будет полноценный экзамен. Нам на ходу изменили учебный план, в два раза увеличили количество учебных часов и, соответственно, нагрузки. Пары по истории России были у нас сдвоенные и шли по субботам. Каждая такая пара пар была нервной и тяжелой с моральной точки зрения, а конфликт с преподавателем дошел аж до деканата. Нагрузка по истории России в семестре была буквально больше, чем по всем остальным вместе взятым. К чему я это все говорю? Чтобы вы знали, что риск такого может быть, и были готовы целый семестр уделять не написанию диплома или выполнению работ по профильным предметам, а бесконечным заданиям по истории.

Перейдем же к дисциплинам, связанным с геймдевом. В этот раз их было три: вторая часть моделирования (и курсовая впридачу), разработка онлайн-игр и технологии распространения компьютерных игр.

Начну с разработки онлайн-игр, тут все было максимально просто. За семестр нам надо было сделать простенький проект с поддержкой одновременной игры впятером. Можно было использовать любые библиотеки для онлайн-игр вроде Photon Unity Networking или Mirror. Никаких механик делать не надо было, для зачета хватало игры на примитивах с синхронизацией движения игроков. Все это делалось минут за 30.

По технологиям распространения компьютерных игр было где-то восемь достаточно разнообразных и даже полезных лабораторных работ. В одной надо было интегрировать в любую игру локализацию, в другой же создать и настроить где угодно страничку игры. Мы, например, создали для нашего дипломного проекта страницу на itch.io. Были и более скучные, но все еще полезные лабораторные, где было необходимо проводить анализ различных рынков видеоигр и предлагать стратегии продвижения своего проекта. В целом, получилась неплохая дисциплина, которую, кстати говоря, вел наш дипломный руководитель. Мы и раньше с ним взаимодействовали на разных предметах, но не так часто, как хотелось бы. Если я не ошибаюсь, это один из двух преподавателей на всем нашем направлении, который хоть как-то был связан с индустрией геймдева и занимался коммерческой разработкой видеоигр. Он даже проводил достаточно интересные лекции, что для Политеха – поразительная редкость.

Последняя геймдев-дисциплина в семестре – вторая часть курса по моделированию. Оценка за дисциплину объединялась с оценкой за курсовую работу, которая заключалась в моделировании гуманоидного персонажа, его текстурировании, анимации и интеграции всего этого добра в любой игровой движок. Из приятного – нам разрешалось взять любую готовую анимацию из Mixamo, а ретопологию выполнять любыми автоматизированными средствами. Также по предмету было много лабораторных работ, но каждая из них являлась этапом выполнения курсовой работы, так что, фактически, на весь семестр у нас было одно большое задание. Я люблю иногда посидеть в блендере, но до хоть сколько-то профессионального уровня мне как пешком до Марса, поэтому создание персонажа заняло у меня очень много времени. Все этапы моделирования давались мне достаточно сложно, и я понял, что вовсе не фанат подобного. С другой стороны, сам предмет был достаточно неплох, хоть нас снова на нем ничему не учили. В LMS были загружены какие-то огромные лекции, которые несли меньше пользы, чем любой бесплатный видеоурок.

Больше мне нечего сказать про седьмой семестр. Из-за истории России он вышел наиболее нервным и неприятным за все время обучения, а на работу над дипломным проектом ни у кого практически не было времени. Тем не менее, его получилось закрыть успешно, а впереди нас ждали последний семестр и защита диплома.

Восьмой же семестр получился смешным. Он должен был закончиться раньше обычного – где-то в середине апреля. А потом до середины июня мы должны были готовить наши дипломы к защите. Предметов было не очень много, но я хочу помимо геймдева выделить еще две дисциплины: основы технологического предпринимательства и управление проектами. По этим предметам у нас вовсе не было преподавателей. Процесс получения зачета по ним заключался в выполнении тестов в LMS по размещенным там лекциям. Сделал несколько тестов – получил зачет. Вот так вот просто. Настоящий подарок после нервного седьмого семестра.

От геймдева в этот раз осталась всего одна дисциплина – разработка онлайн-игр, по которой надо было еще и курсовую работу написать. Благо, как и раньше, оценка за предмет равнялась оценке за курсовую работу, а все лабораторные работы были шагами выполнения этой самой курсовой. Нам необходимо было сделать полноценную игру из прототипа с предыдущего семестра. Я, например, сделал простенький онлайн-шутер с созданием и выбором комнат, лидербордом и самыми базовыми для подобных шутеров механиками. Также для защиты проекта на отлично надо было интегрировать в него полноценные 3D модели с анимациями (и то, и другое можно было вновь взять с Mixamo) и создать более-менее приличный уровень. Пусть нас снова ничему не научили, дисциплина вышла неплохой, ведь позволила нам поработать над онлайн-играми и добавить в портфолио по еще одному проекту. Впрочем, к тому моменту я уже два года как работал по специальности, поэтому важность портфолио отходила на второй план, но это все еще было неплохо.

К середине апреля мы уже закрыли все дисциплины, экзамены прошли, впереди оставались лишь преддипломная практика, ГОСы (государственные экзамены) и непосредственно защита дипломной работы. И все это за два месяца. Звучит, конечно, страшно, но на деле все было куда проще.

Во время преддипломной практики мы просто занимались нашими дипломами, а оценка за нее выставлялась по итогам предзащиты в середине мая. Предзащита была организована достаточно паршиво, но пройти ее было достаточно легко. Пользы от предзащиты было мало, ведь смотрели наши работы преподаватели, которые в самой защите участия не принимали. Претензии к работам были чисто субъективные, на которые наш дипломный руководитель потом сказал не обращать внимания.

Государственных экзаменов у нас и вовсе не было, а оценка по ним равнялась оценке за защиту диплома. За это, несомненно, Политех можно похвалить, ведь мы смогли все наши силы вложить именно в разработку наших дипломных проектов, хотя мне и кажется, что решение отказаться от ГОСов было принято не из желания облегчить студентам жизнь, а из обычной лени преподавателей. И все-таки говорю спасибо, еще одной головной болью стало меньше.

🎮 Библиотека разработчика игр
Больше полезных материалов вы найдете на нашем телеграм-канале «Библиотека разработчика игр | Gamedev, Unity, Unreal Engine»
#️⃣ Библиотека шарписта
Больше полезных материалов вы найдете на нашем телеграм-канале «Библиотека шарписта»
📖 Книги для шарпистов | C#, .NET, F#
Больше полезных книг вы найдете на нашем телеграм-канале «Книги для шарпистов | C#, .NET, F#»

Диплом

Перейдем же к диплому. Мы с девушкой работали совместно над одним проектом, который начали почти два года назад, еще на УПП (помните, рассказывал про этот предмет?). Мы делали двухмерную метроидванию в пиксель-арте. Более хрестоматийный пример инди-геймдева, конечно, сложно найти, но мы такие игры полюбили, поэтому почему бы и нет. К тому же, у нас в команде было еще три человека не из университета: две художницы и один сценарист-геймдизайнер, благодаря которым наша игра выглядела очень здорово и имела хороший бэкграунд. Я целиком занимался игровыми механиками, что и стало темой моей дипломной работы. Моя девушка работала над Continuous Integration, автотестами и процедурной генерацией уровней. Дипломы наши получились большими, цельными, хорошо написанными и, конечно же, с сумасшедшим количеством воды, ведь требования к объему работы никто не отменял. Прикреплю сюда скриншот из нашей игры.

Двухмерная метроидвания в пиксель-арте
Двухмерная метроидвания в пиксель-арте

Защита проходила в следующем формате: группу поделили на две половины, вторая половина шла через неделю после первой. В комиссии было, если мне не изменяет память, шесть преподавателей, половина из которых смотрели нашу защиту удаленно. Также в комиссии находился приглашенный из другого университета человек, который, скажем так, являлся гарантом объективной оценки работы. На саму защиту вместе с демонстрацией геймплея и вопросами от преподавателей выделялось не более 10 минут, поэтому рассказывать и показывать приходилось очень быстро. Никого толком не интересовала сложность разработанных тобою механик или чистота архитектуры, да и подробно рассказать о таком было невозможно из-за нехватки времени. И хотя в выделенное время не мог уложиться никто, как бы мы не старались, в комиссии сидели люди адекватные и понимающие, поэтому на полуслове никого не обрывали. Защита прошла достаточно легко и спокойно. После того как все выступили, мы вышли в коридор, чтобы дать комиссии время на обсуждение и выставление оценок. Примерно через 10 минут нас вызвали в аудиторию, объявили оценки, поздравили, сфотографировали и отпустили. Кстати говоря, у подавляющего числа студентов со всего потока за защиту дипломов стояла пятерка. Надо было очень сильно постараться, чтобы получить оценку ниже четверки.

Пояснительные записки к нашим дипломным работам проверялись через антиплагиат, который к тому же научили распознавать сгенерированный текст. Правда, научили его криво, поэтому зачастую он помечал подозрительным то, что вовсе не было сгенерировано. А иногда и наоборот. Я вот знаю человека, который весь диплом сгенерировал с помощью Chat GPT. И ничего, вполне себе успешно защитился.

Заключение

Что же получается в итоге, стоит ли вообще поступать в Московский Политех, если хочешь разрабатывать игры? Короткого ответа на этот вопрос я дать не смогу, а вот развернутый – запросто!

Поступать в этот ВУЗ стоит, если ты готов учиться полностью самостоятельно. Здесь тебя учить не будет практически никто. Студентов много, преподавателей мало, многие из которых игровые движки в глаза не видели. А те, кто видели, вряд ли хоть день проработали в индустрии. Студий-партнеров у университета я не нашел, так что какой-либо помощи с поиском работы по специальности я не получал. Если ты хочешь чего-то добиться или чему-то научиться, то все придется делать самостоятельно. И это, в общем-то, не будет проблемой, если ты человек ответственный и мотивированный. Лично мне университет дал четыре вещи: отсрочку от армии, хорошую (для отечественных университетов) стипендию, возможность делать игры, которые мне интересны, и диплом, который, я очень надеюсь, когда-нибудь мне все же пригодится. За все время обучения я сделал около десяти игр разных жанров и разной сложности для своего портфолио. И все эти игры позволяли мне закрывать те или иные дисциплины, они были частью обучения. Да, это были прототипы, многие из которых написаны из рук вон плохо, но создание своих проектов – важнейшая часть в обучении любого разработчика. Для меня главным преимуществом университета стало то, что он не мешал мне жить. Не мешал мне делать те проекты, которые мне интересны. Не мешал мне совмещать работу по специальности с учебой. Не мешал в разгар учебного года уезжать из города.

Несмотря на все это, я не заблуждаюсь относительно Московского Политеха. По моему субъективному мнению, высшее образование на направлении 09.03.02 (Информационные системы и технологии) и, в частности, по специальности «Программное обеспечение игровой компьютерной индустрии» – это одна большая фикция. У меня даже язык не повернется назвать это высшим образованием. А вот самообразованием с вышеперечисленными плюсами и корочкой в виде награды в конце пути – вполне себе.

Тем же, кто ждет от высшего учебного заведения той самой академической атмосферы, познавательных лекций, актуального учебного материала и того, что студентов будут по-настоящему учить, я поступать сюда не советую. Правда, и вариантов лучше в том же диапазоне проходных баллов за ЕГЭ я не вижу.

Чего еще я точно не могу посоветовать, так это поступать сюда на платное обучение. Я не собираюсь считать чужие деньги, но могу с уверенностью сказать, что обучение здесь не стоит ни единой потраченной на него копейки (а цены-то далеко не копеечные). Поверьте, оно того не стоит.

В самом конце этой большой статьи я хочу ответить на еще один потенциальный вопрос, который может возникнуть у читателя: а нужно ли вообще высшее образование, чтобы устроиться разработчиком игр? Я не так давно работаю в этой индустрии, но уже успел найти три работы и пройти несколько десятков собеседований. Меня ни разу не спрашивали про наличие высшего образования. Иногда я видел его в требованиях к вакансии, но это встречалось относительно редко. Более того, чаще статус студента мешал мне получить заветный оффер, так как потенциальный работодатель не хотел нанимать меня на полный рабочий день, опасаясь, что я не смогу совмещать работу и учебу. Тем не менее это мой личный опыт, который может сильно отличаться от вашего. Более того, диплом может пригодиться при переезде за границу и трудоустройстве в зарубежную компанию. Поэтому, я считаю, что диплом разработчику игр вовсе не необходим, но лишним точно не будет.

На этом, пожалуй, все. Большое спасибо тебе, дорогой читатель, за то, что дочитал эту статью до конца. Если тебе есть, что рассказать о высшем образовании в сфере геймдева или IT в целом, обязательно поделись этим в комментариях!

P.S. Дипломы нам выдали в тоненьких папках, которые мялись просто от того, что их держали в руках, так что нормальные корочки пришлось покупать самостоятельно.

Эта папка <b>очень </b>сильно мялась
Эта папка очень сильно мялась
***

📊 Кстати, о математической базе в геймдеве

Если вы задумываетесь о карьере в игровой индустрии или Data Science, важно понимать, что математика лежит в основе многих игровых механик – от физического движка до систем монетизации. Proglib Academy запустили специализированный онлайн-курс, который закрывает все базовые потребности:

  1. Формат обучения: 47 видеолекций + 150 практических заданий
  2. Ключевые модули:Математический анализЛинейная алгебраТеория вероятностейОсновы машинного обучения
  3. Особенности программы:Разработана преподавателями ВМК МГУПерсональная обратная связь по домашним заданиямАкцент на практическом применении в реальных проектах

Комментарии

ВАКАНСИИ

Добавить вакансию
Разработчик C++
Москва, по итогам собеседования

ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ПО ТЕМЕ